На далеком Андуине (Трудно быть Гэндальфом).

Локации & Списки ролей:

Раздолб; Драбаданы; Лориен; Гондор; Рохан;

 Изенгард; Мордор; Орки; Прочие персонажи

Главная

Новости

Анонс

Мастера

Правила

Форма заявки

Ссылки

Вместо гостевой

 

 Правила:

1. Главное.

2. Правила по боевке.

3. Правила «Об ЭТОМ».

4. Правила по медицине.

5. Правила по эльфам.

6. Правила по майарам и майарской магии.

7. Правила по назгулам.

 

Главное.

На игровом полигоне запрещается рубить зеленые деревья и лапник. Замеченные в этом будут немедленно удаляться с игры.

Мусор на стоянках необходимо складывать в специальные полиэтиленовые мешки, которыми будет оборудована каждая стоянка.

Игроки школьного возраста, т.е. не достигшие 17 лет, при себе должны иметь письменное разрешение от родителей на участие в игре, либо находиться на полигоне в сопровождении взрослого, несущего за них полную ответственность. В противном случае к участию к игре такие игроки не допускаются.

Игра начинается в субботу (15-го) в 13.00, и продолжается без перерыва на ночное время до дня воскресенья. В период с 22.00 до 3.30 (до рассвета) проведение боевых взаимодействий между персонажами ЗАПРЕЩЕНО.

Наверх

Правила по боевке.


В заколдованных болотах
Эльфы злобные живут.
Затанцуют до икоты
И до смерти запоют.
(из известной песни)


Мастерская группа все-таки надеется, что серьёзных боевых взаимодействий на игре не будет!

Луки допускаюся на игру как неприменный атрибут и мы расчитываем, что прицельная стрельба будет осуществляться по соседним кустам, а не по лицу противника.

Близкий контакт в боевой ситуации будет происходить после стоп-тайма для обсуждения используемых правил с обоих сторон.

Запрещается наносить удары ногой в щит, мечом в головопах, стрелой в глаз. Снятие хитов по жизни карается падением на игрока Кирпича Мастерского Гнева по жизни.

1. Хиты

Каждый персонаж имеет столько хитов, сколько записано в его Личной карте.
В нормальном состоянии:
Человек: 3 хита;
Эльфийский воитель: 4 хита;
Эльфийская дева: 2 хита;
Гном: 4 хита;
Орк: 3 хита;
Волколак: 4 хита;
Тролль: 5 хитов.
В том случае, когда у персонажа остается ноль хитов, считается, что он лежит и молча думает о вечности. Если в течении 10 минут ему не оказывают помощи, дух персонажа отправляется искать ближайшего мастера, чтобы узнать судьбу своего тела.
В случае, когда у персонажа остается меньше ноля хитов, его дух отправляется в чертоги Мандоса на мастерскую стоянку, где ему предстоит серьезный разговор.

2. Вооружение

2.1. Клинковое оружие
На игру допускаются любые клинки при условии отсутствия явных повреждений на теле противника после их использования (проверяется на владельце).
Меч либо иное аналогичное оружие снимает 1 хит, кинжал – 0,5 хита.

2.2. Метательное оружие
На игру допускаются луки. Стрела снимает 1 хит с любого персонажа. Стрела считается попавшей априори, если стрельба осуществляется эльфом-лучником с намереньем убить-ранить-покалечить противника.
При стрельбе из лука иных персонажей попадание осуществляется с точностью 1:4 (то есть каждый четвертый выстрел является попавшим в цель).
Камни, подходящие для метания, отыгрываются мячиками для тенниса или обмотанной скотчем смятой газетой. При попадании снимают 0,5 хита.

2.3. Иное наступательное вооружение.
У населения – дубинки, кухонная утварь, садово-огородный инвентарь, строительные инструменты. У монстров – зубы, когти, хвосты и иные гадости, о которых можно узнать при встрече с монстром.

3. Доспех

3.1. Доспех бывает легкий, средний, тяжелый и декоративный.
Доспех не увеличивает количества хитов персонажа, но может нести на себе древнюю магию (определяется на полигоне мастерами).

3.2. Шлем.
Шлем защищает от оглушения.

4. Артефактное оружие
Подобный вид оружия на игре существует. Примером может являться Жало и Шершень Фродов.

5. Кулуарное убийство.
Кулуарное убийство на игре есть. Производится проведением вокруг горла кинжалом, веревкой либо садово-огородным инвентарем. Однако не всех персонажей можно отправить в Мандос, перетерев им горло веревкой.

6. Пленение, обыск, пытки.

Связывание персонажа производится захватом руками вокруг корпуса и удерживанием в течение 10 секунд. Не путать с дружеским объятьем!
Обыск производится согласно договоренности сторон: "самоотдачей" либо "пожизневым методом".
Пытки производятся игровым способом, согласно моральной характеристике персонажа и его потребностям.

7. Эльфийская боевая магия:

Каждая эльфийская дева посредством песен и танцев может вывести противника из боя. Каждый эльфийский воитель перед боем вправе объявить себя эльфийской девой (на количестве хитов не отражается). Результат подобного воздействия для всех персонажей разный:
Тролль - начинает усиленно икать и не может поднять свое оружие.
Орк - начинает испытывать непреодолимое чувство страха и стыда, убегает.
Майа - засыпает.
Человек - начинает испытывать чувство полного восхищения, доверия и любви к эльфу-противнику.
Полурослик - чувствует непреодолимое чувство голода и жажды.
Назгул - начинает испытывать чувство глубокого отвращения и желание уйти куда подальше.
В течении всего времени, пока эльфийская дева поет и танцует, ей возможно нанести только сердечные раны.
 

Наверх


Правила «Об ЭТОМ».
 

1. Изнасилований на игре нет!

2. На игре есть любовная магия, но она связана скорее с игрой чувств персонажей, а не с сексом. Не забывайте, пожалуйста!

6.3. Инцеста на игре нет!

4. Персонажи вольны выбрать в возлюбленные кого угодно. Взаимность не гарантируется!

5. Перед физическими взаимодействиями должен быть период ухаживаний, подарков и серенад.
(Подарки можно приобрести у эсгаротца Мойши Барадштейна, постоянный адрес жительства - Гондор. Если вы не умеете петь, то можно пройти курс обучения в Изенгарде или у эльфов, либо нанять странсвующих менестрелей. Все остальное на ваше расмотрение.)

6. Сам акт отыгрывается игрой в ладушки. По-этому, помните, не стоит соглашаться хлопать в ладошки с незнакомым вам персонажем.
 

Наверх


Правила по медицине.
 

Перевязку может делать любой участник игры. Лечить болезни может только лекарь (целитель).
Персонажи, излечивающие прикосновением, на игре есть (те, кому это будет сказано)

1. Целители
Лекарем может стать любой участник игры. Для этого необходима практика. Для получения практики необходима последовательная постановка экспериментов:
I этап: эксперименты на зверях.
II этап: эксперименты на людях.
III этап: эксперименты на себе.

Эксперименты должны ставиться в присутствии дипломированного целителя либо эльфа-целителя, который оценит их успешность и сообщить ближайшему мастеру.

2. Снадобья
На игре существуют лечебные снадобья. Отыгрываются различными жидкостями, пригодными для употребления внутрь. На игре могут существовать яды (если что – вам сообщат).

3. Болезни
На игре существуют болезни. Если что - вам сообщат.

4. Эльфы не болеют, кроме как от любви.

Наверх

Правила по эльфам.

Не стреляйте в эльфов - они поют как умеют!

Каждый эльф знает, обязан и имеет:

 1. Эльфам обязан иметь с собой:

- гребень

- зеркало

- можно повторить

2. Когда эльф ходит по лесу, он обязательно поёт, если только он не в военном походе.

3. Город - это не лес.

4. Военный поход может объявить военный Совет.

Военный Совет состоит как минимум из двух эльфов, один из которых обязан быть эльфийским Лордом (на игре присутствует несколько живых эльфийских Лордов).

5. Эльфы очень брезгливы (когда трезвые) и поэтому обычно не едят в гостях и тавернах.

6. Эльфы существа высокомерные и поэтому спорить с людишками не будут ни о чем.

7. Эльфийская боевая магия (повторимся):

Каждая эльфийская дева посредством песен и танцев может вывести противника из боя. Каждый эльфийский воитель перед боем вправе объявить себя эльфийской девой (на количестве хитов не отражается). Результат подобного воздействия для всех персонажей разный:
Тролль - начинает усиленно икать и не может поднять свое оружие.
Орк - начинает испытывать непреодолимое чувство страха и стыда, убегает.
Майа - засыпает.
Человек - начинает испытывать чувство полного восхищения, доверия и любви к эльфу-противнику.
Полурослик - чувствует непреодолимое чувство голода и жажды.
Назгул - начинает испытывать чувство глубокого отвращения и желание уйти куда подальше.
В течении всего времени, пока эльфийская дева поет и танцует, ей возможно нанести только сердечные раны.

Наверх

Правила по майарам и майарской магии.



« А вы знаете, что «Наур анн адриат аммин» - никакое не заклинание?

Это ругательство такое на языке Майар, означает «А гори оно все огнем!» »

(Вместо эпиграфа.)
 

Сим документом внаглую причисляем к вышеупомянутым следующих персонажей:

Гэндальф, Саруман, Саурон, Радагаст, 2 голубых мага.

К отряду майяроподобных относится Барлог.

Известно, что майар изначально были бесполыми, но вследствие природных катаклизмов и продолжительного общения с простыми обитателями приспособились перенимать их облик и привычки. Таким образом, к примеру, пол майара зависит от его настроения, окружающей среды и количества сил. Пол, согласно природе, может быть мужским или женским (соответственно отображается буквами М или Ж в бэйдже). Смена его происходит моментально, если сие будет угодно майару, единственная поправка – это то, что, если у мага мало сил: устал он после драки, долгого путешествия, использования магии и т.д. - то он обязан стать женского полу, в коем и оставаться в течение часа.

Майары наделены магической силой. Для каждого она сообразна их природе.

Так, Радагаст может общаться со зверями и приручать их (напомним, орки не совсем звери и не стоит пробовать заставлять их выполнять команду «апорт»).

У Саурона хорошо получается создавать темные облачка.

Голубые маги практикуются в любовных чарах.

Гэндальф может беседовать на расстоянии и всегда чует, где готовится еда.

Саруман остается неуязвимым все то время, пока продолжает произносить речь.

Барлог обладает способностью зажигать огоньки и испускать струйки дыма.

В силу игровых особенностей остальная магия, доступная всем майарам, будет ограничена следующими заклинаниями:

1. Т.н. «файербол» – изображается посредством испускания струи воды из специального приспособления, именуемого «водным пистолетом» или из «бутылки пластиковой с пипеткой вместо крышки». В случае замены пипетки протыканием дырок непосредственно в крышке это следует чиповать у мастера в индивидуальном порядке. Количество снятых файерболом хитов напрямую зависит от степени намокания жертвы.

2. «Да будет свет» или «лампочка Ильича» – изображается использованием фонарика, (у магов – укрепленного на посохе – см. ниже) по прямому назначению.

3. «Отвод глаз» или «глазоотвод» – если есть желание отвести кому-то глаза, самый верный способ – швырнуть ему под ноги денежку или красивый камушек.

4. «Враг не пройдет!» – задерживает противника на 5 минут. Посохом, палочкой или иным подручным предметом вычерчивается полоса перед заклинателем и громко повторяется 3 раза «НО ПАСАРАН!»

Для того, чтобы колдовать, маг должен быть оборудован посохом или магическим жезлом. Светящийся шарик на навершии посоха имитируется примотанным к палке фонариком.

Для совершения магических действий Саурон должен быть оборудован Багровым Оком и, по возможности, Кольцом Всевластья.

При совершении колдовских действий Барлог должен зажигать огоньки посредством зажигалки (лучше - двух).

Сложные магические битвы по соглашению сторон могут быть отыграны посредством средиземской версии карточной игры MTG – подкидного дурака. Допускаются и другие игры.

Наверх

Правила по назгулам.

 Каждый назгул имеет свой неповторимый внешний облик и внутренний мир.

Пол назгула соответствует его первоначальному полу (если не была проведена операция по его смене).

Каждый назгул имеет 4 хита (Предводитель назгулов – 5 хитов). В случае потери всех хитов, назгул возвращается в Мордор писать объяснительную владыке Саурону.

Назгулы умеют громко кричать. Крик назгула отыгрывается мерзким звуком детской дудочки-гуделки.

Назгулы умеют пугать своих противников (отыгрывается криком «Бу!»). Напуганный противник должен закричать «Ой, боюсь, боюсь!». На майяров, эльфийских воителей, поющих и танцующих эльфийских дев крики «Бу!» не действуют.

Назгульские клинки обладают страшной магией. Рана, нанесенная таким клинком, начинает жутко чесаться. Залечить такую рану может отнюдь не каждый целитель.

Лошади назгулов отыгрываются длинной палкой (желательно – с примотанной к ней игрушечной лошадиной головой).

Полет на боевых птеродактилях отыгрывается размахиванием полами плаща, изображающими крылья ящера. В случае наличия боевого птеродактиля-игрока, крыльями машет он, а летящий на нем назгул держится за хвост.

Наверх

 

Hosted by uCoz